A Magia em todo lugar!


Os Fabulosos Animais Mágicos

Obra de: Juca ArmStrong

1° Edição: Abril/1792



Índice
Introdução
Capitulo 1 - O que é um animal
Capitulo 2 - Animais fantásticos ocultos e os trouxas
Capitulo 3 - Magizoologia
Capitulo 4 - Um Pequeno Resumo dos Animais Mágicos
Capitulo 5 - Trasgos
Capitulo 6 - Mortalha-Viva


Introdução
A trinta anos quando cheguei ao Brasil junto com minha familia, me deparei com uma fauna tão bela, com animais tão exóticos e fabulosos, diferentes de tudo que já tinha visto, foi então que comecei a dedicar minha vida a catalogar e pesquisar esses animais, não só aqui nas américas, mas em todo o mundo, nesse livro estão todos os animais que encontrei em minha viagem, nos primeiros capítulos estão algumas notas sobre esses animais fabulosos, e os demais são dedicados cada um a um animal especifico.


Capitulo 1 - O que é um animal
Há séculos a definição de “animal” tem causado controvérsia.Embora isto surpreenda quem esteja estudando Magizoologia pela primeira vez, o problema talvez fique mais caro se pararmos um instante para considerar três tipos de criaturas mágicas. Os Lobisomens passam a maior parte do tempo sob a forma humana (seja a de bruxo ou a de trouxa). Uma vez por mês, no entanto, eles se transformam em animais selvagens e quadrúpedes com intenções assassinas e sem consciência humana. Os hábitos dos centauros não são humanos: eles habitam lugares isolados, recusam e preferem viver longe de bruxos e trouxas. Embora tenham inteligência igual a ambos. Os trasgos revelam uma aparência humanóide, caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural. Perguntamos então: qual dessas criaturas é um “ser” -ou seja, uma criatura digna de direitos legais e voz no governo do mundo mágico o que é um “animal”? As primeiras tentativas para decidir que criaturas mágicas deviam ser designadas “animais” é extremamente primitiva. Burdock Muldoon, chefe do Conselho de Bruxos no século XIV, decretou que todo membro da comunidade mágica que caminhasse sobre duas pernas dali em diante faria jus à condição de “ser”, e os demais permaneceriam “animais”. Imbuído de um espírito fraterno ele convidou todos os animais “seres” a se reunirem com os bruxos em um encontro de cúpula para discutir as novas leis da magia, e descobriu, para seu intenso desapontamento, que errara nos cálculos. O salão do encontro estava apinhado de duendes que haviam trazido em sua companhia o maior número de criaturas bípedes que encontraram. Conforme nos conta Bathilda Bagshot em História da Magia:

Mal se conseguia ouvir com a gritaria dos oraqui-oralá, os lamentos dos agoureiros e o canto incessante e agudo dos fiuuns. Enquanto os bruxos e bruxas tentavam consultar os papéis que tinham diante deles, uma variedade de fadinhas e pequenos duendes circulava em volta de suas cabeças, dando risinhos abafados e dizendo coisas ininteligíveis. Uns doze tragos começaram a quebrar o salão com suas maças, enquanto megeras deslizavam pelo lugar è procura de crianças para comer. O chefe do Conselho se levantou para abrir o encontro, escorregou em um monte de excremento de pocotó e saiu do salão correndo e xingando.

Vemos assim que o fato de possuir duas pernas não era garantia de que uma criatura mágica pudesse ou devesse ter interesse nos assuntos do governo bruxo. Amargurado, Burdock Muldoon renegou qualquer tentativa de integrar os membros não-bruxos da comunidade mágica no Conselho dos Bruxos. A sucessora de Muldoon, Madame Elfrida Clagg, tentou redefinir os “seres” na esperança de criar laços mais fortes com outras criaturas mágicas. “Seres”, declararou ela, eram aqueles capazes de falar uma língua humana. Todos que conseguissem falar inteligivelmente aos membros do Conselho estavam, portanto, convidados a comparecer ao próximo encontro. Mais uma vez, porém, houve problemas. Os trasgos que tinham aprendido com os duendes algumas frases simples começaram a destruir o salão como antes. Os furanzões corriam em torno das pernas das cadeiras dos conselheiros, unhando os tornozelos ao seu alcance.Entrementes, uma grande delegação de fantasmas compareceu, mas eles se retiraram desgostosos com o que denominaram mais tarde de “ênfase descarada do Conselho das necessidades dos vivos em oposição aos desejos dos mortos”. Os centauros, que sob Muldoon haviam sido classificados como animais e, agora definidos como seres, recusaram-se a comparecer ao Conselho em protesto pela exclusão dos sereianos, que não eram capazes de conversar em outra língua exceto serêiaco quando subiam a superfície. Somente em 1811 foram encontradas definições que a maior parte da comunidade mágica achou aceitáveis. Grogan Stump, O Ministro da Magia recém-nomeado, decretou que um “ser” era “qualquer criatura que possuísse inteligência suficiente para compreender as leis da comunidade mágica e para compartir a responsabilidade na preparação de tais leis”. Stump criou três divisões do Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que existem até hoje: A Divisão das feras, A Divisão de Seres e a Divisão de Espíritos. Os trasgos foram interrogados na ausência dos duendes e o Conselho concluiu que não entendiam nada do que lhes era dito, foram, portanto, classificados como animais.Os sereianos pela primeira vez foram convidados por meio de interpretes a se tornarem seres.Fadinhas, elfos e gnomos foram relegados à categoria animais.A questão não se encerrou aí.Havia os extremistas que faziam campanha pela classificação dos trouxas como animais, os centauros recusaram a condição de seres e solicitaram permanecer como animais, afirmando que administrariam seus negócios independentemente dos bruxos. Os lobisomens foram transferidos da Divisão de Animais para Seres a muitos anos.Varias criaturas extremamente inteligentes são classificadas como animais porque não conseguem superar a sua natureza bruta. As acromântulas e manticoras são dotadas de linguagem, mas tentarão devorar qualquer humano que se aproxime dela. A esfinge fala somente em charadas e se torna violenta quando recebe uma resposta errada. Por que os trouxas não vêem esses animais?

Capitulo 2 - Animais fantásticos ocultos e os trouxas
Em 1750 foi inserida no Estatuto Internacional de Sigilo em Magia a Cláusula 3, que deve ser respeitada por todos os Ministérios da Magia do mundo inteiro: “Todo governo bruxo se responsabilizará pelo ocultamento, cuidado e controle de todos os animais, seres e espíritos mágicos que vivam dentro de fronteiras do seu território. Se tais criaturas causarem mal ou chamarem a atenção da comunidade trouxa, o governo bruxo da nação afetada será disciplinado pela Confederação Internacional dos Bruxos.”

Capitulo 3 - Magizoologia
É a ciência bruxa que estuda os animais mágicos, com o objetivo de assegurar às gerações futuras de bruxos e bruxas o prazer de apreciar seus poderes e sua estranha beleza.

Capitulo 4 - Um Pequeno Resumo dos Animais Mágicos
ACROMÂNTULA
A acromântula é uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. É originária da mata de Bornéu. Sua característica incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas têm uma envergadura pode chegar até quatros metros e meio; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadas no solo. Ela é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez, que são macios e brancos do tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem depois de seis a oito meses depois da postura. Acredita-se que este animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros. Apesar de ser inteligente, a acrômantula, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas.

AMASSO
O amasso foi originalmente criado na Grã-Bretanha, embora seja atualmente exportado para todo o mundo. Um pequeno felinóide com o pêlo pintado ou malhado, grandes orelhas e o rabo igual ao do leão, o amasso é inteligente, independente e, por vezes, agressivo, embora quando se afeiçoa a um bruxo ou bruxa ele se torne um excelente bichinho de estimação. O amasso tem uma capacidade excepcional de detectar pessoas suspeitas ou indesejáveis, e seu dono pode confiar que o animal o levará am salvo até em casa se ele se perder. O amasso tem até oito filhotes em uma ninhada e pode cruzar com gatos. É preciso tirar licença para se ter um animal desses, porque eles têm uma apararência diferente para atrair o interesse dos trouxas.

BASILISCO
O Basilisco também é conhecido como o Rei das Serpentes. O primeiro que se tem notícia foi criado por Herpo, O Sujo, um bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidioglota, que descobriu, após inúmeras experiências, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes extraordinariamente perigosos. A cobra verde-vivo, pode alcançar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. Suas presas são venenosas, mas seu órgão de ataque principal sãos os grandes olhos amarelos, capazes de matar a pessoa que os encara. Se a fonte de alimento é suficiente, ele pode atingir uma idade avançada, acredita-se que o basilisco de Herpo o sujo viveu aproximadamente, novecentos anos. A criação do basilisco é ilegal e controlada pelo Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. Os basiliscos são controlados apenas por ofidioglotas e oferecem perigo tanto aos bruxos, quanto aos trouxas.

BICHO-PAPÃO
O bicho papão não passa de um transformista. Na verdade ninguém sabe a sua verdadeira forma, já que ele tem a capacidade de se transformar na coisa que a pessoa mais próxima a ele, tem medo. O feitiço para repeli-los é o riddikulus. Basta imaginar a coisa que você tem mais medo, diferente ou engraçada. Outra coisa que funciona muito bem é uma boa gargalhada, que acaba de vez com o bicho.

CENTAURO
O centauro tem cabeça, tronco e braços humanos ligados a um corpo de cavalo cujo colorido varia.São extremamente inteligentes e dotados de fala humana, a princípio não deveriam estar classificados como animais, mas a seu próprio pedido foram classificado assim pelo Ministério da Magia. Eles são originários da Grécia e espalharam-se por toda a Europa. Geralmente eles têm desconfiança de bruxos e trouxas e, na realidade, parecem não fazer grande diferença entre os dois. Eles vivem rebanhos que podem chegar até cinqüenta membros. São ótimos curandeiros mágicos e adivinhos, além do manejo do arco e flecha e astronomia. Geralmente eles confiam mais nos planetas e estrelas, do que nas pessoas.

CÉRBERO
É um enorme cão de três cabeças, originário da Grécia. Dizem que ele guardava as portas do inferno, não para as pessoas entrarem, mas para que ninguém conseguisse sair. Aliás, seres humanos eram o seu prato preferido. O segredo para acalmar a fera era contar uma melodia sem cessar, assim ele dormia profundamente. Esses cães são ótimos para guardar casas e tesouras e só são perigosos para aquelas pessoas desconhecidas.

DIABRETE DA CORNUÁLIA
O diabrete é encontrado principalmente na Cornuália, uma região inglesa. De cor azul-elétrico, medindo até vinte centímetros de altura e muito travesso, ele gosta de pregar peças e fazer brincadeiras de muito mau gosto. São dotados de asas, e sabe-se que pode agarrar humanos incautos pelas orelhas e levá-los para topo de árvores e edifícios de grande altitude. O diabrete fala uma algaravia agudo que só é compreendida pelos seus iguais. Este animal gera seus filhotes.

DRAGÕES
O dragão é provavelmente o animal mágico mais famoso do mundo, encontrado entre os mais difíceis de esconder. A fêmea em geral é muito maior que o macho e também mais agressiva, embora ninguém deva se aproximar de nenhuma dos dois exceto os bruxos com aptidão e treinamento. O couro, o sangue, o coração, o fígado e o chifre do dragão tem grandes propriedades mágicas, normalmente usadas em varinhas e poções. Seus ovos são considerados Artigos não Comerciáveis Classe A. Existem dez espécies de drgão, embora saiba-se que ocasionalmente se entrecruzam produzindo híbridos raros. Os puro-sangue são os seguintes: O Olho-de-Opala, encontrado na nova Zelândia; o Meteoro Chinês; o Verde-Galês Comum, o Negro das Ilhas Hébridas, nativo da Grã-Bretanha; o Rabo-Córneo Húngaro e o Dorso Cristado Norueguês; o Dente de Víbora, encontrado no Peru; o Chifres-Longos Romeno; o Focinho-Curto Sueco e o Barriga-de-Ferro Ucraniano.

ELFOS
Os elfos, normalmente são usados como escravos nas casas de bruxos, para fazerem trabalhos domésticos. Eles só são libertados, se receberem uma peça de roupa de presente dos seus amos. Nas lendas trouxas escandinavas, os elfos são ligados a elementos da natureza, viviam nas florestas e gostavam de confundir as pessoas. No entanto no mundo bruxo eles são tratados pela maioria dos bruxos, com crueldade ou indiferença e sua marca de escravidão se dá através de suas roupas surradas.

ESFINGE
A esfinge egipcia tem a cabeça humana e corpo de leão. Há mais de mil anos ela é usada pelos bruxos e bruxas para guardar tesouros e seus esconderijos secretos. Inteligentíssima, esse animal tem prazer em inventar charadas e quebra-cabeças. Em geral, a esfinge só se torna perigosa quando aquilo que está guardado é ameaçado.

FADA MORDENTE
A fada mordente, tem uma forma humana minúscula, mas é coberta de pêlos espessos e dotada de dois pares de pernas e braços. As asas da fada mordente são grossas, curvas e brilhantes, muito semelhantes às asas de um besouro. São encontradas por todo norte da Europa e América, preferindo climas frios. Põem até quinhentos ovos de cada vez e os enterram. Os filhotes nascem entre duas e três semanas depois. Elas possuem fileiras duplas de dentes afiados e venenosos, quando mordida, uma pessoa deve tomar um antídoto.

FÊNIX
A fênix é um pássaro magnífico, de cor vermelha e porte cisne, com um longo rabo, bico e garras dourados. Faz ninho no cume de montanhas no Egito, índia e China, e tem uma vida longuíssima porque é capaz de se regenerar, irrompendo em chamas quando o seu corpo entra em decadência e ressurgindo das cinzas novamente jovem. É um pássaro manso, a que não se atribuem mortes, e se alimenta apenas de ervas. Ela também é capaz de aparecer e desaparecer quando quer. Seu canto é mágico: acredita-se que aumente a coragem dos puros de coração e aterrorize os impuros se coração. Suas lágrimas possuem poderosas propriedades de cura, podem carregar coisas muito pesadas e são ótimos animais de estimação.

GNOMO
O gnomo é um praga comum em jardins, e é encontrado por toda a Europa e América do Norte. Ele pode atingir trinta centímetros de altura, tem uma cabeça desproporcionalmente grande e dura e pés assudos. Para expulsá-lo do jardim é preciso girar o animal no alto até deixá-lo tonto e arremessá-lo por cima do muro. Como alternativa pode-se usar um furanzão, embora hoje em dia muitos bruxos achem esse método de controle de gnomos demasiado brutal. No entanto dias depois da desgonização, os gnomos voltam paro o jardim de casa dos bruxos.

GRINDYLOW
O Demônio aquático de chifres e pele verde-clara, o grindylow é encontrado em lagos da Grã-Bretanha e Irlanda. Alimenta-se de pequenos peixes e é igualmente agressivo com bruxos e trouxas, embora se saiba que os sereianos são capazes de domesticá-los. O grindylow tem dedos muito longos que embora possuam grande força são facilmente quebráveis.

HIPOGRIFO
O hipogrifo é nativo da Europa, embora seja atualmente encontrado no mundo inteiro. Tem a cabeça de uma enorme águia e o corpo de cavalo. Pode ser domesticado, embora isso só deva ser tentado por bruxos experientes. Deve-se manter contato visual ao se avizinhar um hipogrifo, pois eles não confiam em pessoas que piscam com muita freqüência. Fazer uma reverência demonstra boas intenções. Se o hipogrifo retribuir a reverência, será seguro se aproximar. Ele escava o chão à procura de insetos, mas come igualmente aves e pequenos mamíferos. Em época de acasalamento, esse animal constrói um ninho no chão e ali deposita um único ovo, grande e frágil, que choca em vinte quatro horas. o filhote de hipogrifo estará pronto para voar um semana depois, embora ainda vá levar meses para acompanhar seus pais em viagens mais longas.

LEPRECHAUN
Também conhecido como "Duende Irlandês", é muito inteligentes e travesso. Encontrável somente na Irlanda, atinge até um metro e meio de altura e sua cor é verde. Sabe-se que é capaz de criar roupas rústicas com folhas. É a única das "pequenas criaturas" dotadas de fala. O leprechaun gera seus filhotes e habita principalmente as matas e áreas silvestres. Ele gosta de atrair atenção dos trouxas e, em conseqüência, aparece com tanta freqüência. O duende produz uma substância que parece ouro mas desaparece após algumas horas para o seu grande divertimento. Sua alimentação é baseada em folhas, e apesar de suas travessuras nunca prejudicou nenhum humano de modo permanente.

LOBISOMENS
O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora o recente avanço no preparo de poções tenha, em certa medida, aliviando os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. O lobisomem dá preferência a presas humanas.

PUFOSO
O pufoso é encontrado no mundo inteiro. De forma esférica, coberto por pêlos macios cor de caramelo, é uma criatura dócil que não se importa de ser afagado ou atirado para todo lado. É fácil de cuidar e emite um zumbido surdo quando está satisfeito. A intervalos, ele estica para fora uma língua, fina e rosada que serpenteia pela casa em busca de comida. O pufoso como qualquer coisa desde sobras de comida até aranhas, mas revela preferência especial por enfiar a língua no nariz dos bruxos adormecidos e comer melecas que encontra. Essa tendência tornou-se muito querido pelas crianças bruxas há várias gerações, e ele continua sendo um bichinho de estimação muito popular.

TESTRÁLIOS
Fazem parte de uma raça de cavalos alados têm cara de dragão e pescoço e corpo esquelético de cavalo. São atraídos pelo cheiro de sangue e considerados de mau agouro, já que podem ser vistos somente por quem já viu a morte.

TRASGO
O trasgo é uma criatura temível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. O animal é originário da Escandinávia, mas atualmente por ser encontrados na Grã-Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa. Em gera, ele fala aos grunhidos em que parecem construir uma linguagem primitiva, embora haja notícia de que alguns compreendam e até falem algumas palavras humanas mais simples. Existem três tipos de trasgos: o das florestas, das montanhas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. Careca, tem a pele cinza-claro. O florestal tem pele verde-clara e uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com freqüência, encontrado sob as pontes. Em geral, os trasgos alimentam-se de carne crua, que podem ser animais ou humanos.

TRONQUILHOS
O tronquilho é uma criatura que guarda árvores, encontrável principalmente no oeste da Inglaterra, sul da Alemanha e certas florestas da Escandinávia. é dificilmente de localizar por ser pequeno, com o máximo vinte centímetros de altura e aparentemente formado por tronco e gravetos com dois olhinhos castanhos. Ele se alimenta de insetos, é uma criatura pacífica e extremamente tímida, mas se a árvore em que ele vive é ameaçada, há quem diga que ele salta sobre o lenhador e fura seus olhos com os dedos longos e afiados. Oferecer bichos-de-conta aos tronquilhos os acalma por tempo suficiente para retirar necessária para a fabricação de uma varinha.

UNICÓRNIO
O unicórnio é um belíssimo animal encontrado nas florestas do norte europeu. Quando adulto é um cavalo branco-puro, dotado de um chifre, embora seus potrinhos nasçam dourados e se ornem prateados antes de atingir a maturidade. O chifre, o sangue e o pêlo do unicórnio têm propriedades excepcionalmente mágicas. Em geral ele evita contato com os humanos, deixa mais facilmente uma bruxa do que um bruxo se aproximar dele e tem patas tão ágeis que torna difícil sua captura.

Capitulo 5 - Trasgos
Os trasgos revelam uma aparência humanóide, caminham eretos, podem aprender algumas palavras simples, mas são menos inteligentes do que o unicórnio mais obtuso e não possuem poderes mágicos propriamente ditos, exceto sua força prodigiosa e sobrenatural. O trasgo é uma criatura terrível que atinge mais de três metros e meio de altura e pesa mais de uma tonelada. Notável por sua força igualmente prodigiosa e sua pouca inteligência, esse animal é muitas vezes violento e imprevisível. O animal é originário da Escandinávia, mas atualmente pode ser encontradas na Grã-Bretanha, Irlanda e outras áreas do norte da Europa. Em geral, ela fala aos grunhidos que parecem construir uma linguagem primitiva, embora haja noticia de que alguns compreendam e até falem algumas palavras humanas mais simples. Os mais inteligentes da espécie têm sido treinados para guardiões. Existem três tipos de trasgos: das montanhas, das florestas e dos rios. O montanhês é o maior e mais feroz. É careca e tem a pele cinza-claro. O florestal tem pele verde-clara e, alguns espécimes, uma cabeleira rala, fina e verde ou castanha. O trasgo fluvial tem pele roxa e é, com freqüência, encontrado sob as pontes. Os trasgos comem carne crua e não são exigentes quanto às suas presas, que podem ser animais ou humanas.

Capitulo 6 - Mortalha-Viva
A mortalha-viva é, felizmente, uma criatura rara, encontrada somente em climas tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de um centímetro de espessura que rasteja pelo chão durante a noite. A notícia mais antiga que se tem sobre esse animal foi escrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver em 1782 quando passava as férias na casa de campo de seu irmão, próxima a cidade de Verdello. O Patrono é o único feitiço para repelir a mortalha-viva, mas uma vez que ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas tem raras chances de sobreviver através da magia.
Depois que a presa foi sufocada, o animal a digere ali mesmo na cama. Sai da casa ligeiramente mais grosa e gorda do que entrou, sem deixar para trás o menor vestígio de si ou de sua vítima.

Era uma hora da manhã me senti sonolento e ouvi um farfalhar muito próximo. Mudei de posição da cama, achando ser apenas as folhas lá fora, deixando as costas viradas para a janela, e avistei uma sombra disforme deslizando sobre a porta. A minha imobilidade levou a mortalha-viva a achar que eu estava dormindo. Ela subiu sobre minha cama e senti seu leve peso, senti seu toque úmido no meu queixo antes de me sentar com um movimento brusco. A coisa tentou me sufocar tampando a minha boca. Incapaz de pedir socorro, tateei à procura de minha varinha. Quando encontrei minha varinha tentei um feitiço estuporante que apenas fez um buraco no meu quarto após isso tentei uma azaração, estava tonto já. Me debatendo como um louco, me virei e caí pesadamente no chão, todo envolto pela mortalha. Reuni minha ultima reserva de energia. Apontei a varinha para longe de mim, para as dobras letais da criatura, procurando trazer à lembrança o dia em que fui eleito o presidente do Clube de Bexigas da minha cidade, e executei um feitiço do patrono. Quase na mesma hora senti um ar fresco no meu rosto. Ergui os olhos e vi a sombra letal ser atirada no ar pelos chifres do Patrono. Ela voou pelo quarto e deslizou depressa para longe de vista.


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